1) Mengindera (Sense)
Sense merupakan tipe experience yang muncul untuk menciptakan pengalaman panca indera melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa, dan bau (Schmitt dalam Indrakusuma, 2011). Namun, indikator sense yang relevan digunakan dalam penelitian ini adalah pendengaran dan penglihatan. Tujuan sense secara keseluruhan adalah menyediakan kesenangan estetika melalui rangsangan terhadap kelima indera manusia (Nurrohman, 2011). Sense yang diciptakan oleh suatu organisasi ini dapat memberikan dampak positif ataupun negatif terhadap kepuasan konsumen akan suatu produk atau jasa, yang kemudian munculah rasa kepercayaan konsumen terhadap suatu merek/produk tertentu, dan berakhir pada loyalitas. Dengan adanya loyalitas mungkin konsumen tidak akan berpikir lagi mengenai harga yang ditawarkan karena berapa pun harganya, konsumen pasti akan bayar.
2) Perasaan (Feel)
Feel bertujuan memberikan pengalaman yang dimulai dari suasana hati yang lembut sampai pada emosi yang kuat terhadap kesenangan dan kebanggan (Schmitt dalam Indrakusuma, 2011). Pemasaran feel ini merupakan strategi pendekatan perasaan (afeksi) dan implementasi terhadap perusahaan dan merek melalui perangkat penyedia pengalaman (experiences providers) dengan tujuan untuk mempengaruhi mood (suasana hati), perasaan dan emosi yang ditimbulkan oleh events (peristiwa), orang yang melakukan peristiwa, dan objek (suatu hal yang telah dilihat). Perangkat penyedia pengalaman yang dimaksud berupa:
♦ Komunikasi : Seperti iklan, humas, laporan tahunan,brosur, dan laporan berkala.
♦ Identitas Visual/Verbal : Berupa nama, logo, tanda, dan transportasi.
♦ Kehadiran Produk : Rancangan produk, kemasan.
♦ Merek Bersama : Pemasaran secara khusus (event) dan pensponsoran, aliansi dan kemitraan,perlisensian,serta penempatan produk dalam TV.
♦ Lingkungan : Ruang eceran dan publik, kamar dagang, bangunan perusahaan, pabrik, dan interior lain.
♦ Situs Web dan Media Elektronik : Situs korporat, situs produk dan jasa,email, iklan.
♦ Orang : CEO, tenaga penjual.
3) Berpikir (Think)
Think bertujuan untuk menciptakan suatu pemecahan masalah yang mengajak konsumen untuk berpikir kreatif (Schmitt dalam Indrakusuma, 2011). Think ini mempengaruhi pelanggan agar terlibat dalam pemikiran yang kreatif dan dapat menciptakan kesadaran melalui proses berfikir yang berdampak pada evaluasi ulang terhadap perusahaan, produk, dan jasa. Sebagai contoh motor Yamaha misalnya dengan menggunakan iklan yang dapat memberikan gambaran bagi konsumen, citra yang positif yang dapat membangkitkan kemampuan untuk membeli motor Yamaha. Slogan “Semakin di depan” motor Yamaha dapat membangkitkan pikiran konsumen untuk selalu memilih motor Yamaha. Motor Yamaha lebih baik dari pada yang dijanjikan. Menurut Schmitt dalam Nurrohman (2011) kampanye think dapat diciptakan melalui: (1) Kejutan (Surprise) Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun pelanggan agar mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif. Kejutan dihasilkan ketika pemasar memulai dari sebuah harapan. Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa senang. Misalnya apa yang diberikan oleh smartphone dari Nokia mampu memberikan lebih dari yang dijanjikan. Dalam experiential marketing, unsur surprise menempati hal yang sangat penting karena 16 dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan dapat memberikan kesan emosional yang mendalam dan diharapkan dapat terus membekas di benak konsumen dalam waktu yang lama. (1) Memikat (Intrigue) Apabila surprise berawal dari sebuah harapan, maka intrigue mencoba berangkat dari membangkitkan rasa ingin tahu konsumen yakni apa saja yang memikat konsumen. Namun, daya pikat ini tergantung dari acuan yang dimiliki oleh setiap konsumen. Terkadang apa yang dapat memikat seseorang dapat menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalaman konsumen tersebut. (2) Provokasi (Provocation) Provokasi dapat menimbulkan sebuah diskusi, atau menciptakan sebuah perdebatan. Provokasi dapat beresiko jika dilakukan secara tidak baik dan agresif. Perusahaan harus cepat tanggap terhadap kebutuhan dan keluhan konsumen. Terutama dalam persaingan bisnis yang ketat sekarang ini, perusahaan dituntut untuk dapat berfikir kreatif. Salah satunya dengan mengadakan program yang melibatkan konsumen.
4) Tindakan (Act)
Act merupakan tipe experience yang bertujuan untuk mempengaruhi perilaku, gaya hidup dan interaksi dengan konsumen (Schmitt dalam Indrakusuma, 2011). Act Marketing adalah salah satu cara untuk membentuk persepsi pelanggan terhadap produk dan jasa yang bersangkutan (Kertajaya dalam Indrakusuma, 2011). Act marketing didesain untuk menciptakan pengalaman konsumen dalam hubungannya dengan Physical body, lifestyle, dan interaksi dengan orang lain. Act ini berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan mengekspresikan gaya hidupnya. Riset pasar menunjukkan banyak orang membeli Volkswagen Beetle sebagai mobil kedua setelah BMW atau Lexus. Mereka mempunyai gaya hidup tertentu, mereka ingin mengendarai mobil yang lebih enak untuk dikendarai daripada mobil pertama mereka yang profesional. Jadi act di sini meliputi perilaku yang nyata atau gaya hidup yang lebih luas.
5) Hubungan (Relate)
Relate marketing merupakan tipe experience yang digunakan untuk mempengaruhi pelanggan dan menggabungkan seluruh aspek sense, feel, think, dan act serta menitikberatkan pada penciptaan persepsi positif dimata pelanggan (Schmitt dalam Indrakusuma, 2011). Relate berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas seseorang. Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial (generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk atau jasa yang ditawarkan. Pemasar dapat menggunakan simbol budaya dalam kampanye iklan dan desain web yang mampu mengidentifikasi kelompok pelanggan tertentu. Relate merupakan perluasan dari sensasi individual, feeling, cognition, dan action dengan berhubungan dengan konteks sosial dan budaya yang merefleksikan suatu merek. Harley Davidson adalah salah satu contoh kampanye relate yang mampu menarik beribu-ribu pengendara motor besar di Amerika dalam rally di penjuru negara itu. Pelanggannya kebanyakan mempunyai tattoo berupa logo Harley Davidson di lengan atau bahkan di seluruh tubuhnya. Mereka menunjukkan kelompok referensi tertentu dengan apa yang dimilikinya.
No comments:
Post a Comment