Kahoot! merupakan aplikasi kuis online berbasis permainan yang sengaja
dirancang untuk aktivitas pembelajaran. Aplikasi ini dapat digunakan untuk
mengelola kuis, diskusi, sampai dengan survei. Dalam penggunaannya, Kahoot!
memerlukan koneksi internet untuk dapat mengakses kontennya dan perangkat
seperti komputer atau smartphone sebagai media pengoperasiannya. Untuk sasaran
usia pengguna (user), aplikasi Kahoot! dapat digunakan untuk anak mulai dari usia
empat tahun keatas.
Awal dikembangkannya aplikasi ini bermula dari munculnya kesamaan
pikiran dari beberapa pengusaha berbakat untuk menciptakan pembelajaran yang
luar biasa. Mereka adalah Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik. Dalam
sebuah proyek gabungan dengan Universitas Teknologi dan Sains Norwegia,
mereka bekerja sama dengan Profesor Alf Inge Wang, dan kemudian bergabung
dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth. Pada akhirnya Kahoot!
diluncurkan dalam versi beta pribadi pada bulan Maret 2013 di SXSWedu. Pada
bulan September 2013, versi beta tersebut kemudian dibuka untuk umum dan
semenjak itu nama Kahoot! mulai polpuler.
Kahoot! mamanfaatkan aspek kesenangan, rasa ingin tahu, dan sifat inklusif
yang ada pada manusia. Bermain merupakan bahasa pertama yang pelajari manusia.
Ketika proses pembelajaran diubah menjadi menyenangkan, maka pembelajaran
tersebut akan menarik untuk semua orang. Rasa ingin tahu adalah bagian dari sifat
manusia, hal tersebutlah yang mendorong terciptanya sebuah upaya yang besar.
Dengan adanya rasa ingin tahu, manusia akan senantiasa terdorong untuk terus
belajar. Sedangkan inklusif berati terbuka untuk semua orang karena Kahoot! dapat
dimainkan oleh beragam kalangan mulai dari pelajar sampai dengan karyawan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Kahoot! adalah aplikasi
web yang mempunyai misi untuk membangun sebuah pembelajaran yang lebih
menarik dan menyenangkan melalui permainan. Melalui apspek-aspek yang
terdapat dalam Kahoot! diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi
belajar peserta didik, sehingga dapat membuka potensi yang dimiliki oleh masingmasing peserta didik. Selain itu dengan pengaplikasian Kahoot! dalam kelas dapat
mengarahkan penggunaan gadget seperti smartphone dan laptop menjadi lebih
bijak dan bermanfaat
No comments:
Post a Comment