Showing posts with label Judul Pendidikan. Show all posts
Showing posts with label Judul Pendidikan. Show all posts

Monday, October 16, 2023

Brand Satisfaction

 


Secara umum menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Nyohardi, 2016)
mendefinisikan brand satisfaction adalah perasaan senang atau kecewa
seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang dihasilkan suatu
produk terhadap harapan atau ekspektasi mereka. Puas atau tidak puas bukan
merupakan emosi melainkan suatu hasil evaluasi dari emosi. Jika kinerja sesuai
dengan harapan maka konsumen akan merasa puas dan begitu pula sebaliknya.
Brand satisfaction atau kepuasan pelanggan merupakan hal yang sangat
penting untuk dicapai oleh produsen, karena konsumen yang tidak puas
terhadap barang atau jasa yang dikonsumsi akan mencari perusahaan lain yang
mampu memenuhi kebutuhannya. Bagi perusahaan yang berpusat pada
pelanggan, brand satisfaction merupakan tujuan dan sarana pemasaran, artinya
jika perusahaan meraih peringkat yang tinggi maka pelanggan mengetahui
brand mereka (Kotler and Keller, 2012).
(Zeithaml et al., 2009) mengemukakan beberapa faktor yang dapat
menentukan puas atau tidaknya konsumen diantaranya:
a. Product and service features
Kepuasan konsumen secara signifikan dipengaruhi oleh evaluasi atas fitur
produk atau jasa tersebut, contohnya harga dengan kualitas pelayanan dan
keramahan pemberi jasa.
b. Consumer Emotions
Suasana hati konsumen ketika mengkonsumsi produk atau jasa akan
mempengaruhi perasaannya, dan kemudian mempengaruhi persepsi kepuasan
atas produk dan jasa.
c. Attributes For Service Success Or Failure
Ketika pelanggan dikejutkan oleh hasil yang mereka dapat, mereka akan
mencari alasan dibalik hal itu, penilaian mereka dapat mempengaruhi kepuasan
mereka.
d. Perceptions of equity or fairness
Pelanggan akan membandingkan apakah mereka diperlakukan secara adil
dibandingkan pelanggan lain. Pikiran tentang keadilan adalah pusat persepsi
konsumen atas kepuasan terhadap produk dan jasa.
e. Other consumers, family members, and coworkers
Selain dipengaruhi oleh perasaan dan persepsi sendiri, kepuasan pelanggan
kadang juga dipengaruhi oleh orang lain, seperti anggota keluarga dan
pelanggan lain.
Menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Caecilia, 2013) kepuasan konsumen
diciptakan melalui kualitas, pelayanan, dan nilai. Berikut adalah uraiannya:
f. Kualitas
Kualitas mempunyai hubungan erat dengan kepuasan konsumen. Kualitas
akan mendorong konsumen untuk menjalin hubungan yang erat dengan
perusahaan. Dalam jangka panjang, ikatan ini memungkinkan perusahaan untuk
memahami harapan dan kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen pada
akhirnya akan menciptakan loyalitas konsumen kepada perusahaan yang
memberikan kualitas yang memuaskan mereka.
g. Pelayanan konsumen
Pelayanan konsumen tidak hanya sekedar menjawab pertanyaan dan
keluhan konsumen mengenai suatu produk atau jasa yang tidak memuaskan
mereka, namun lebih dari pemecahan yang timbul setelah pembelian.
h. Nilai
Nilai yang dirasakan konsumen adalah selisih antara jumlah nilai konsumen
dengan jumlah biaya konsumen. Jumlah nilai konsumen adalah sekelompok
manfaat yang diharapkan dari produk dan jasa. Jumlah biaya konsumen
adalah sekelompok biaya yang digunakan dalam menilai, mendapatkan,
menggunakan, dan membuang produk atau jasa

Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Keterlibatan Pelanggan

 


Faktor terpenting yang memengaruhi tingkat keterlibatan konsumen
adalah sebagai berikut
a) jenis produk yang menjadi pertimbangan
b) karakteristrik komunikasi yang diterima konsumen
c) karakteristrik situasi dimana konsumen beroperasi kepribadian
konsumen
Pada umumnya keterlibatan konsumen meningkat apabila produk
atau jasa yang menurut konsumen dapat dipertimbangkan, produk yang
dapat diterima secara sosial, dan memiliki risiko pembelian.

Customer Brand Engagement

 


Dalam beberapa tahun terakhir, "beberapa sarjana dalam ranah pemasaran
telah menunjukkan minat mereka dalam keterlibatan dan mereka telah
mengedepankan konsep keterlibatan pelanggan" (Zhang et al., 2017). Ada
berbagai konseptualisasi keterlibatan dan berbagai definisi keterlibatan
pelanggan yang telah diusulkan oleh para sarjana pemasaran (Thakur, 2016).
Menurut (Peter & Olson 2013: 84) Keterlibatan adalah motivasi yang memberi
energi dan mengarahkan proses kognitif, afektif konsumen dan perilakunya saat
mengambil keputusan. (McKechine, 2012), keterlibatan adalah tingkat
kepentingan pribadi yang dirasakan dan minat yang dibangkitkan oleh stimulus
di dalam situasi yang spesifik hingga jangkauan kehadirannya, konsumen
bertindak dengan sengaja untuk meminimalkan resiko dan memaksimalkan
manfaat yang diperoleh dari pembelian dan pemakaian. (King dan Spark, 2014)
mendefinisikan customer engagement sebagai kegiatan pemasaran yang
berorientasi pada perilaku dan psikologis konsumen. Keterlibatan konsumen
adalah tindakan yang dilakukan konsumen terhadap respon yang diberikan
pemasar/produsen yang ditunjuk untuk meminimalkan resiko dan
memaksimalkan keuntungan atau manfaat atas pembelian produk. Pemasaran
keterlibatan pelanggan dipandang sebagai "upaya sengaja yang di lakukan oleh
perusahaan untuk memotivasi, memberdayakan, dan mengukur kontribusi
sukarela pelanggan untuk fungsi pemasarannya, di luar transaksi inti, ekonomi
(yaitu keterlibatan pelanggan)" (Harmeling et al., 2017, hal. 312 dalam John
paul et al., 2018 ).Customer Brand Engagement adalah paradigma yang
beragam tetapi terkait dengan berbagai gagasan pemasaran yang mencakup
partisipasi, afinitas, interaktivitas, dan aliran yang dipandang sebagai anteseden,
sementara pengalaman merek, kepuasan merek, loyalitas merek, komitmen,
kepercayaan, dan nilai pelanggan diamati sebagai kemungkinan hukuman dari
Customer Brand Engagement (Hollebeek, 2011a).
Hubungan engagement secara intens antara pelanggan dan perusahaan dapat
mempengaruhi kepuasan pelanggan, berdasarkan pada tingkat interaksi
hubungan dan emosional yang dirasakan pelanggan (Sashi, 2012 dalam Evi,
2015)

Metode ADDIE

 


Penelitian ini menggunakan metode ADDIE untuk membuat
sebuah perancangan desain game berbasis Android. Berikut merupakan
diagram metode ADDIE [15] :
Metode ADDIE merupakan proses berulang dimana setiap langkah
dapat menyarankan perbaikan ke langkah sebelumnya. Atribut ini
mendorong perancang untuk melacak kemajuan instruksional dan
mengevaluasi apakah hasilnya memenuhi tujuan pembelajaran[16]. Model
penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
(ADDIE) tersebut menjelaskan 4 poin, yaitu :
1. Analysis, pada fase ini pembuat menetapkan tujuan pembelajaran.
Hasil tama pada fase ini adalah tujuan pembelajaran yang spesifik
mulai dari pengetahuan, keterampilan serta kemampuan apa yang
harus diperoleh oleh pengguna. Pada tahap ini juga memerlukan
sumberdaya yang tersedia sebagai penunjang pembelajaran seperti
kompetensi dasar, karakteristik siswa, serta metode pembelajaran apa
yang digunakan sebelumnya.
2. Design, langkah ini digunakan untuk mengukur apakah tujuan
pembelajaran sudah sesuai serta metode pembelajarn yang digunakan
mencapai tujuan pembelajaran.
3. Development, fase ini menghasilkan kerangka pembelajaran yang
paling tepat, serta bahan apa yang digunakan, dan materi yang akan
memenuhi tujuan pembelajaran.
4. Implementation, pada tahap ini desain diberikan kepada siswa untuk
diuji coba. Kegunaan utama tahap ini adalah dalam melaksanakan
proses pembelajaran.
5. Evaluation, pada fase terakhir, pencipta menilai pencapaian tujuan
pembelajaran, efisiensi metode yang digunakan, permasalahan dalam
perancangan, serta adakah pembaharuan pada rancangan yang telah
dibuat sebelumnya

Seni Budaya dan Keterampilan

 


Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan sebuah pelajaran
estetika yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa sehingga
memiliki rasa seni dan pemahaman mengenai budaya Indonesia.
Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) terdapat pada
kurikulum 2006. Tahun 2013 berganti nama menjadi Seni Budaya dan
Prakarya (SBdP). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
memberikan pembelajaran seni pada tingkat pendidikan SD/MI dan
mencakup beberapa sub bidang seperti seni rupa, seni musik, seni tari, dan
keterampilan seni. Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK)
disusun secara sistematis dengan harapan dapat meningkatkan kecerdasan
moral siswa.[14

Pendidikan

 


UU No. 20 RI 2001, pendidikan adalah lingkungan serta proses
belajar yang memungkinkan siswa dengan aktif mengambangkan potensi
dirinya sehingga dapat meningkatkan harga diri, disiplin diri, kepribadian,
kecerdasan, dan keluhuran budi. Usaha yang disengaja untuk menciptakan
kepribadian dan kemampuan yang diperlukan bagi masyarakat bangsa, dan
Negara. Pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan yang memiliki
sikap dinamis dan prospektif serta berpatokan dengan budaya Indonesia
sehinga merupakan perpaduan yang tepat bagi bangsa Indonesia yang
secara keseluruhan mengandung wawasan kebudayaan, kebangsaan, dan
kemajuan[13].
Berdasarkan pandangan Ki Hajar Dewantara bahwa sebuah proses
pendidikan dapat berjalan dengan baik maka proses pembelajaran serat
bimbingan guru terhadap anak murid menjadi hal yang sangat penting,
sehingga pendidikan yang dijalankan akan berjalan dengan lancar untuk
menciptakan siswa menjadi manusia yang berpengalaman ketika terjun
secara langsung menjadi anggota masyaraka

Android

 


Android merupakan sebuah Operating System (OS) paling popular
didunia di terbitkan pada tahun 2003. Android diperuntukkan untuk
ponsel, tablet serta gadget yang mendukung.android berfungsi sebagai alat
untuk berinteraksi antara user dengan gadget[12].

Game Edukasi

 


Education games yaitu game yang dirancang guna memberikan
sebuah pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan daya pikir dan
konsentrasi pengguna. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran
menawarkan bentuk pembelajaran secara langsung dengan cara learning
by doing, yaitu model pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tantangan yang ada dalam sebuah permainan tersebut[11]

Gamification

 


Gamifikasi merupakan penerapan elemen game dan prinsip game
dalam konteks non-game sehingga membuatnya lebih menarik serta
menyenangkan bagi pengguna. Umpan balik pada aktivitas dapat
memotivasi pengguna[9]. Gamifikasi menggunakan elemen game untuk
memotivasi pemain untuk meningkatkan sesuatu, seperti [10]:
1. Poin
Poin berfungsi untuk meningkatkan level pemain dan untuk
memperoleh hadiah. Jumlah poin yang didapat dapat menentukan
tingkat keberhasilan suatu level untuk melangkah ke level selanjutnya.
2. Lencana
Lencana merupakan sebuah emblem atau plangkat yang akan
diperoleh oleh pemain yang berhasil menyelesaikan sebuah misi atau
tantangan tertentu. Lencana berupa pita, tropi, atau lambing lainnya.
Pemain mendapatkan sebuah lencana ketika telah mencapai
keterampilan tertentu pada permainan.
3. Papan Peringkat
Papan peringkat digunakan untuk menampung nama-nama pemain
berdasarkan urutan peringkat mereka. Peringkat teratas didapat
berdasarkan tingkat kesuksesan mereka dalam bermain game. Papan
peringkat bersifal sementara yang artinya dapat berubah berdasarkan
kurun waktu tertentu.
4. Level
Level merupakan tingkat kesulitan dari sebuah permainan. Semakin
tinggi level yang dijalani berarti makin tinggi juga tingkat kesulitan
sebuah tantangan yang harus diselesaikan.
5. Hadiah/Reward
Hadiah merupakan sebuah pemberian ketika menyelesaikan atau
mencapai sesuatu yang dituju, biasanya hadiah digunakan untuk
meningkatkan motivasi pemain untuk terus lanjut bermain.
6. Storyline
Stroryline merupakan jalan cerita dari sebuah permainan. Jalan cerita
yang menarik dapat meningkatkan daya tarik pemain dari awal sampai
akhir permainan

Pengaruh Positif Customer Brand Engagement terhadap Customer Experience

 Keterlibatan konsumen dengan merek memainkan peran penting dalam

pengalaman konsumen (Risitano et al., 2017) karena di lingkungan bisnis yang
kompetitif saat ini, menciptakan pengalaman yang berkesan dan emosional hubungan
dengan konsumen untuk mencapai loyalitas konsumen dan merek jangka panjang
sangat penting (Ilapakurti et al., 2017). Junaid et al., (2019) menyatakan bahwa
pelanggan yang memiliki sikap positif pengalaman dan tertarik pada merek lebih
mungkin untuk terlibat dengan merek. Bilro et al., (2019) menunjukkan bahwa
konsumen yang terlibat cenderung berinteraksi dan mempengaruhi merek.
Konsumen pengalaman dan perasaan memengaruhi cara mereka berbagi pandangan.
Pengalaman pelanggan dan keterlibatan pelanggan adalah dua proses yang
diperlukan dari keterlibatan merek pelanggan itu mendorong konsumen untuk
membeli kembali. Penelitian lain juga telah dilakukan pada keterlibatan dan
pengalaman. Khan et al., (2016) dalam penelitiannya, menunjukkan bahwa customer
engagement dengan merek memberikan pengalaman merek online kepada pelanggan
dan pada akhirnya mengarah ke merek kepuasan dan loyalitas merek. Penelitian lain
telah mengkonfirmasi merek pelanggan itu engagement merupakan salah satu faktor
yang mempengaruhi Brand Experience (Risitano et al., 2017). Hepola et al. (2017)
menegaskan bahwa Brand Experience berhubungan langsung dengan Gamification
yang dimediasi oleh Customer Brand Engagement

Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Brand Engagement

 Peneliti mencari yang efisien mekanisme yang dapat digunakan perusahaan

untuk menimbulkan dan mengelola keterlibatan konsumen. Saat ini, Gamification
tampaknya menjadi pendekatan baru yang ampuh untuk meningkatkan Customer
Brand Engagement (Xia dan Hamari, 2020). Gamification adalah hal baru dan
menarik cara untuk memperkuat hubungan konsumen untuk perusahaan dan merek
(Vitkauskait dan Gatautis, 2018). Eisingerich et al., (2019) sebagai jawaban atas
pertanyaan bagaimana gamifikasi mengintensifkan keterlibatan pelanggan,
menyatakan bahwa beberapa prinsip gamifikasi (sosial interaksi, rasa kontrol, tujuan,
mengejar kemajuan, penghargaan dan motivasi) mengarah pada peningkatan
keterlibatan pelanggan. Harwood dan Garry (2015) dalam penelitiannya,
mengkonfirmasi dampak positif gamifikasi pada keterlibatan pelanggan dengan suatu
merek. Lounis et al. (2013) menunjukkan bahwa elemen gamifikasi meningkatkan
keterlibatan konsumen dengan memberikan manfaat potensial dengan proses
pembelian konsumen. Secara umum, gamifikasi adalah cara inovatif untuk
meningkatkan keterlibatan merek pelanggan.

 Terdapat Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Experience

 Villegas et al., (2019) dalam penelitiannya, menemukan bahwa Customer

Experience sebagai dasar untuk mengevaluasi pengguna perilaku, menekankan
pengaruh emosi, dan juga, Gamification merupakan faktor penting dalam
meningkatkan/memperbaiki pengalaman. Selain itu, Lee and Jin (2019) dalam
penelitiannya menunjukkan hal tersebut faktor efektif Gamification berhubungan
positif dan signifikan dengan Customer Experience. Liu dan Idris (2018) dalam penelitiannya, mengeksplorasi cara membangun model untuk mencapai pengalaman
pelanggan yang diinginkan melalui gamifikasi. Meskipun banyak penelitian empiris
telah dilakukan pada penerapan gamifikasi di e-commerce, masih terdapat
kesenjangan memahami bagaimana gamifikasi memengaruhi perilaku konsumen dan
pengalaman mereka (Hsu dan Chen, 2018).  

Customer Experience

 


Brand adalah salah satu kompenen penting dalam melakukan bisnis.
Dengan adanya merek, konsumen akan dapat lebih mudah mengidentifikasi suatu
produk dari saingan lainnya. Konsumen juga menjadi lebih percaya dan yakin
terhadap produk yang memiliki merek. Menurut Kotler (2012) merek adalah nama,
istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi dari semuanya, yang dimaksudkan
untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok penjual
dan mendiferensiasikan produk atau jasa dari para pesaing.
Brand experience merupakan sensasi, perasaan, pemahaman, serta respon
sikap yang muncul akibat rangsangan yang termasuk dalam merek dan merupakan
bagian dari desain serta identitas merek, pengemasan, komunikasi, serta lingkungan
(Sahin et al., 2011). Menurut Smith & Hanover, (2016) Brand experience merupakan
anggapan atau perilaku kognitif serta respon emosional konsumen yang berhubungan
dengan merek termasuk produk, desain merek, kemasan, penjualan, pembelian serta
pengalaman lingkungan yang dibuat oleh perusahaan.
Brand experience merupakan pengalaman atau wawasan konsumen yang
terbentuk ketika berinteraksi dengan (Bilal, 2018). Brand Experience dibagi menjadi
empat dimensi tanggapan konsumen: sensorik, afektif, dan intelektual (Brakus et al
2009). Dimensi sensorik mendefinisikan aspek visual dan merek yang dirasakan oleh
sensorik konsumen (Hwang & Hyun, 2011). Karena dapat membangkitkan indera
peraba, penglihatan, pendengaran, dan penciuman konsumen, bagian estetis dari
sebuah merek menambah pengalaman indrawi (Brakus et al 2009). Selanjutnya,
dimensi afektif mendefinisikan segala macam pandangan tentang pengalaman

Customer Brand Engagement

 


Vivek et al., (2012) mendefinisikan engagement sebagai partisipasi individu
yang berhubungan dengan proses penawaran dan aktivitas perusahaan yang di ikuti
oleh konsumen. Menurut Brodie et al., (2013) Engagement adalah sarana bagi
konsumen untuk memberikan peluang dalam berkreasi secara bersamaan, konsumen
dapat berkontribusi pada kinerja perusahaan. Dengan demikian, konsumen dapat
menemukan hubungan dengan perusahaan yang akan memberikan keuntungan
kepada kedua belah pihak.
Menurut Van Doorn et al., (2010) mengatakan bahwa Engagement adalah
perilaku yang dilakukan perusahaan bertujuan untuk menghasilkan transaksi dengan
konsumen. Dan juga secara khusus dapat diartikan sebagai perwujudan dari perilaku
konsumen yang memiliki atau menaruh perhatian lebih terhadap produk atau layanan
perusahaan, perilaku tersebut dihasilkan dari motivasi dan persepsi konsumen satu
dengan lainnya (So et al., 2016).
Engagement merupakan proses psikologis yang dapat mengendalikan
loyalitas konsumen yang biasanya terfokuskan pada pengujian, pembentukan dan
pengembangan hubungan dengan konsumen (Fernandes dan Esteves, 2016). Bentuk
engagement atau hubungan konsumen yang lebih dalam pada perusahaan dan dapat digunakan oleh perusahaan untuk pembentukan dan perbaikan hubungan perusahaan
terhadap konsumen (Juric et al., 2013). Dengan demikian, Engagement merupakan
kecenderungan konsumen untuk ikut dilibatkan dalam perusahaan yang dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen yang loyal terhadap produk atau
layanan perusahaan.
Engagement dapat diartikan sebagai bentuk dukungan atau keterlibatan
konsumen dalam kegiatan perusahaan yang dapat ditawarkan melaui adanya kegiatan
kegiatan pada perusahaan yang dapat memberikan manfaat pada perusahaan (Auger
et al., 2010). Dengan melibatkan konsumen pada kegiatan perusahaan dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen untuk terus menggunakan produk
atau layanan perusahaan. Melalui perilaku tersebut yang dihasilkan dari terlibatnya
konsumen terhadap perusahaan dapat memberikan keuntungan terhadap perusahaan
(Jarvis et al., 2017).
Engagement merupakan aspek penting bagi perusahaan karena perannya yang
berfungsi sebagai alat untuk pembentukan, penjalinan dan perbaikan perusahaan
dengan konsumen dalam waktu jangka panjang ( Fernandes dan Esteves, 2016).
Terdapat beberapa aspek pada engagement, yaitu : kognitif, emosional, dan perilaku
yang dapat mempengaruhi pilihan konsumen dalam membeli produk atau jasa pada
perusahaan (Brodie et al., 2011). Engagement dapat mempengaruhi hubungan
pemasaran dan pengalaman konsumen dengan layanan yang diberikan atau produk
yang di tawarkan (Brodie et al., 2011).

Gamification

 


Munculnya generasi digital dan meningkatnya penggunaan smartphone telah
terjadi dianggap sebagai dasar gamifikasi (Lee dan Jin, 2019). Konsep gamifikasi
dan mekanismenya di lingkungan non-game telah menjadi praktik yang berkembang
pesat di bisnis (Yang et al., 2017), dengan sekitar 70% perusahaan global memiliki
setidaknya satu rencana permainan eksponensial (Harwood dan Garry, 2015). Pada
tahun 2017 pasar dunia nilai gamifikasi diperkirakan mencapai US$2,17 miliar dan
diperkirakan akan mencapai US$19,37 miliar pada tahun 2023 (Xi dan Hamari,
2020). Gamifikasi telah didefinisikan sebagai “penggunaan game elemen dan proses
berpikir serta mekanisme permainan untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikannya masalah” (Lee dan Jin, 2019). Dalam definisi lain, gamifikasi
diidentikkan dengan sistem menggunakan elemen desain game untuk konteks nongame untuk mengubah perilaku orang (Leclercq et al., 2020).
Sistem gamifikasi memiliki tujuan pendidikan dan motivasi dan digunakan
untuk berbagai aplikasi seperti pendidikan, kesehatan, perilaku organisasi dan
pemasaran (Nobre dan Ferreira, 2017). Perusahaan global, termasuk Amazon, Baidu,
Expedia dan Tencent, Samsung, Nissan, Microsoft (Hamid dan Kuppusamy, 2017),
Coca-Cola, Nike dan Magnum (Nobre dan Ferreira, 2017) memasukkan semua
elemen gamifikasi ke dalamnya strategi pemasaran (Hamid dan Kuppusamy, 2017).
Gamifikasi telah dianggap sebagai keuntungan bagi perusahaan bisnis seperti

Indikator Motivasi Belajar

 


Pengukuran motivasi belajar peserta didik didasarkan pada beberapa
indikator tertentu. Beberapa indikator tersebut menurut Uno (2014: 23) antara lain
adanya:
1. Penghargaan dalam belajar
2. Aktivitas yang menarik dalam belajar
3. Keinginan dan hasrat untuk berhasil
4. Harapan dan cita-cita yang hendak dicapai
5. Situasi belajar yang kondusif yang memungkinkan peserta didik belajar dengan
baik
6. Kebutuhan dan dorongan dalam belajar
Selain itu, Sadirman (2018:83) mengungkapkan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Ulet menghadapi kesulitan, yaitu ketika peserta didik tidak cepat putus asa
dalam mengatasi kesulitan yang tengah dihadapi serta ia bertanggung jawab
dalam melaksanakan kegiatan belajar dan keberhasilannya dalam belajar.
2. Tekun menghadapi tugas, yaitu ketika peserta didik mampu menyelesaikan apa
yang sudah ia mulai dan tidak meninggalkannya sebelum tugas tersebut selesai.
3. Cepat merasa bosan ketika dihadapkan dengan hal yang bersifat mekanis atau
tugas-tugas rutin yang membatasi kreativitasnya.
4. Dapat mempertahankan pendapatnya ketika sudah yakin akan sesuatu
5. Lebih senang bekerja mandiri, yaitu ketika siswa mengerjakan tugasnya tanpa
harus diperintah oleh siapapun.
6. Teguh pendirian, yaitu ketika peserta didik percaya dengan apa yang
dikerjakannya dan tidak mudah melepaskan apa yang sudah ia yakini.
7. Menunjukkan minat terhadap berbagai persoalan (seperti masalah ekonomi,
pemberantasan korupsi, dll), berani menghadapinya dan mencari jalan
keluarnya.
8. Senang mencari dan menyelesaikan soal-soal.
Sedangkan Menurut Tampubolon (2021), indikator motivasi belajar yaitu:
1. Kemauan siswa dalam belajar
2. Dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Kegiatan pembelajaran yang menarik
4. Penghargaan dan lingkungan dalam belajar
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2. Senang bekerja mandiri
3. Adanya penghargaan dalam belajar
4. Tekun dalam menghadapi tugas
5. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

 


Motivasi belajar memiliki peran yang penting bagi peserta didik karena
dapat membuat peserta didik bersemangat untuk berpartisipasi dalam kegiatan
pembelajaran dikelas. Rahmawati (2016) menyebutkan adapun faktor yang dapat
mempengaruhi motivasi belajar direduksi menjadi dua faktor antara lain:
3 Faktor internal yaitu faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik
seperti kondisi jasmani dan rohani, citacita atau aspirasi, kemampuan peserta
didik, perhatian dan lain-lain.
4 Faktor eksternal yaitu faktor yang bersumber dari luar diri peserta didik seperti
upaya guru membelajarkan peserta didik, fasilitas belajar dan kondisi
lingkungan di sekitar peserta didik.
Menurut Kompri (2016:232), motivasi belajar merupakan aspek psikologis
yang mengalami perkembangan, artinya dipengaruhi oleh kondisi fisiologis dan
kematangan psikologis siswa. Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi
belajar yaitu:
1. Cita-cita dan keinginan peserta didik. Cita-cita memperkuat motivasi
peserta didik untuk belajar, baik secara internal maupun eksternal.
2. Keterampilan peserta didik keinginan seorang anak harus diimbangi
dengan kemampuan dan keterampilan untuk mewujudkannya.
3. Kondisi peserta, yang meliputi kondisi fisik dan psikis. Seorang siswa
yang sakit mengganggu belajar.
4. Kondisi lingkungan peserta didik. Lingkungan peserta didik dapat berupa
lingkungan alam, lingkungan hidup, pergaulan, dan kehidupan sosial.
Menurut Yudharsyah (2021), faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
yaitu:
1. Intrinsik, adanya hastrat dan keinginan berhasil, adanya harapan dan cita-cita
masa depan.
2. Ekstrinsik, adanya lingkungan dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya
penghargaan dalam belajar, adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah keterampilan yang berasal dari dalam dan
luar diri, serta keinginan belajar dan motivasi usaha masa depan

Fungsi Motivasi Belajar

 


Adanya motivasi belajar dapat mendorong peserta didik untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini berarti motivasi belajar dapat mempengaruhi
keberhasilan belajar bagi peserta didik. Hamzah (2013) mengungkapkan bahwa
motivasi belajar sendiri memiliki beberapa fungsi, antara lain:
1. Menentukan penguatan belajar. Motivasi dapat berperan dalam
meningkatkan belajar ketika seorang anak belajar menghadapi masalah
yang membutuhkan solusi yang hanya bisa diselesaikan melalui masalah.
2. Menentukan tujuan pembelajaran. Peranan motivasi dalam memperjelas
tujuan pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran.
Anak-anak tertarik belajar ketika mereka setidaknya tahu apa yang mereka
pelajari atau menikmatinya.
3. Penentuan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk
mempelajari sesuatu berusaha untuk belajar dengan baik dan giat dengan
harapan mendapatkan hasil yang lebih baik.
Menurut Sulfemi (2018), menyebutkan bahwa fungsi motivasi belajar
antara lain:
1. Mendorong peserta didik untuk berbuat
2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni kea rah tujuan belajar yang
hendak dicapai
3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran
Selain itu, Menurut Sanjaya (2020), fungsi motivasi belajar yakni:
1. Motivasi sebagai pendorong, pengarah, dan sekaligus sebagai penggerak
perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan
2. Motivasi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi, karena secara
konseptual motivasi berkaitan dengan prestasi dan hasil belajar
3. Motivasi dapat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut, dapat dikatakan bahwa fungsi
motivasi belajar adalah sebagai pendorong penggerak yang mengarah pada
perbuatan dan pencapaian prestasi sehingga peserta didik berusaha dan belajar
dengan tekun untuk memperoleh hasil yang baik

Pengertian Motivasi Belajar

 


Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar dapat tercapai (Masni, 2015). Motivasi adalah perasaan internal
yang timbul dari kebutuhan dan keinginan yang tidak terbatas. Ketika beberapa
kebutuhan terpenuhi, maka akan muncul kebutuhan lainnya, sehingga motivasi
merupakan sebuah proses yang terus berlangsung. Secara umum, motivasi
menggambarkan sikap positif individu dalam menghadapi lingkungan di
sekitarnya (Tampubolon & Sumarni, 2021).
Motivasi memiliki fungsi memberi energi dan mengarahkan. Istilah lain
untuk menunjukkan aspek atau kondisi motivasi tertentu yakni kebutuhan,
keinginan atau minat (Seven, 2020). Motivasi merupakan salah satu konstruk
yang umum dipelajari dalam berbagai riset mengenai gamifikasi (Hakim et al.,
2022). Motivasi berkaitan dengan menggunakan sejumlah keterlibatan peserta
didik dalam kegiatan di kelas seperti dorongan untuk melakukan sesuatu
berdasarkan tujuan tertentu, kebiasaan-kebiasaan, kebutuhan-kebutuhan dan
harapan tertentu (Nurul, 2020). Menurut Deci & Ryan (2012) motivasi merupakan
sesuatu yang dipelajari, namun dapat berkembang atau terhambat sebagai efek
dari lingkungan sosial manusia.
Motivasi belajar merupakan unsur yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena tanpa disadari bahwa motivasi belajar dapat berpengaruh
dengan aktif dan pasifnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di
dalam kelas (Shelawati et al., 2022). Hamzah (2016:23) menuturkan bahwa
motivasi belajar ialah suatu dorongan yang muncul dari dalam maupun luar
peserta didik yang sedang belajar dengan tujuan untuk melakukan perubahan
tingkah laku dengan dukungan beberapa unsur atau indikator. (Hamzah B. Uno,
2016:23).
Selain itu, Suhana (2014:24) mendefinisikan motivasi belajar sebagai
driving force(daya pendorong), power motivation (kekuatan) atau generator
kemauan dan kesediaan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara
aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan agar mengalami perubahan tingkah
laku baik secara afektif, kognitif mauun psikomotorik. Sedangkan menurut
Winkel (2012:59) motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerakan
psikis di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin
kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar itu
demi mencapai suatu tujuan. Sementara itu, menurut Astrid (2019), bahwa untuk
membentuk motivasi belajar akan dipengaruhi dari faktor keinginan yang ada
dalam dirinya sendiri seperti keinginan untuk berhasil maupun adanya rasa
kebutuhan dan faktor dari luar dirinya seperti dari lingkungan dan suasana belajar
yang membentuk sebuah keinginan untuk mendapatkan ilmu.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri peserta didik yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan menimbulkan kegiatan belajar
demi mencapai suatu tujuan

Elemen Permainan

 


Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa elemen
permainan.
Menurut Jackson (2016) beberapa elemen permainan yang dapat digunakan dalam
model pembelajaran gamification antara lain:
1. Progression or Achievements
Progression atau Achievements adalah item yang memberikan kepuasan
lebih kepada pengguna setelah menyelesaikan tujuan tertentu. Ada
beberapa bagian dalam kemajuan seperti: hasil, lencana, level, papan
peringkat, bilah kemajuan, dan sertifikat.
2. Rewards
Rewards adalah hadiah yang diterima pengguna ketika mereka mencapai
tujuan yang ditetapkan dalam program. Penghargaan memberikan
motivasi tambahan untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Contoh
reward adalah bonus, tambahan dan reward lain yang bisa dikumpulkan.
3. Story
Story adalah elemen di mana kemajuan pengguna diubah menjadi sebuah
cerita. Menambahkan cerita ke aplikasi dapat menumbuhkan pengguna
dan juga meningkatkan motivasi.
4. Menggunakan elemen waktu dapat mengurutkan aktivitas sedemikian
rupa sehingga mendorong pengguna untuk menyelesaikan tugas sebelum
waktu habis
5. Personalization
Personalization adalah elemen yang memungkinkan pengguna mengubah
profil pengguna, misalnya mengubah nama pengguna, mengubah pesan
status, dan lain-lain.
6. Microinteractions
Elemen microinteractions merupakan elemen yang memperhatikan detaildetail terkecil dalam aplikasi, seperti sound effect, toggles, animated
rollovers, dan easter eggs. Penambahan easter eggs dapat membuat
pengguna termotivasi dalam menemukan hidden information di dalam
aplikasi