Monday, October 16, 2023

Gamification

 


Munculnya generasi digital dan meningkatnya penggunaan smartphone telah
terjadi dianggap sebagai dasar gamifikasi (Lee dan Jin, 2019). Konsep gamifikasi
dan mekanismenya di lingkungan non-game telah menjadi praktik yang berkembang
pesat di bisnis (Yang et al., 2017), dengan sekitar 70% perusahaan global memiliki
setidaknya satu rencana permainan eksponensial (Harwood dan Garry, 2015). Pada
tahun 2017 pasar dunia nilai gamifikasi diperkirakan mencapai US$2,17 miliar dan
diperkirakan akan mencapai US$19,37 miliar pada tahun 2023 (Xi dan Hamari,
2020). Gamifikasi telah didefinisikan sebagai “penggunaan game elemen dan proses
berpikir serta mekanisme permainan untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikannya masalah” (Lee dan Jin, 2019). Dalam definisi lain, gamifikasi
diidentikkan dengan sistem menggunakan elemen desain game untuk konteks nongame untuk mengubah perilaku orang (Leclercq et al., 2020).
Sistem gamifikasi memiliki tujuan pendidikan dan motivasi dan digunakan
untuk berbagai aplikasi seperti pendidikan, kesehatan, perilaku organisasi dan
pemasaran (Nobre dan Ferreira, 2017). Perusahaan global, termasuk Amazon, Baidu,
Expedia dan Tencent, Samsung, Nissan, Microsoft (Hamid dan Kuppusamy, 2017),
Coca-Cola, Nike dan Magnum (Nobre dan Ferreira, 2017) memasukkan semua
elemen gamifikasi ke dalamnya strategi pemasaran (Hamid dan Kuppusamy, 2017).
Gamifikasi telah dianggap sebagai keuntungan bagi perusahaan bisnis seperti

No comments:

Post a Comment