Showing posts with label Judul Pendidikan. Show all posts
Showing posts with label Judul Pendidikan. Show all posts

Monday, October 16, 2023

Karakteristik Model Pembelajaran Gamification

 


Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa karakteristik.
Menurut Erin dkk., (2013), karakteristik model pembelajaran Gamification antara
lain:
1. Points, beberapa game membutuhkan poin pengalaman sebagai hadiah
atas tindakan baik atau buruk. Points dapat digunakan untuk menandai
peningkatan dan membuka kunci konten yang terkunci, dan bahkan dapat
bertindak sebagai mata uang yang dapat digunakan untuk membeli item
virtual yang diinginkan.
2. Badges atau lencana digital yang kita terima setelah berhasil
menyelesaikan tugas atau tantangan tertentu. Lencana dapat berupa pita,
penghargaan, atau simbol lainnya. Pemain biasanya diberikan lencana
yang mengukur kesuksesan dalam keterampilan khusus yang disebutkan
dalam game.
3. Leaderboards atau papan peringkat adalah daftar orang dengan skor
tertinggi atau poin terbanyak atau yang telah mencapai level yang lebih
tinggi. Dengan kata lain, papan peringkat adalah daftar pemain terbaik
berdasarkan performa mereka dalam permainan. Ini menunjukkan
perolehan poin sementara. Konsep yang sama biasanya digunakan dalam
situasi olahraga, tetapi lebih sering dalam permainan multipemain,
terutama yang dibatasi oleh waktu atau tugas tertentu. Peringkat
ditampilkan secara real time, jadi dapat mengetahui posisi. Dengan cara
ini tahu persis berapa banyak poin yang dimiliki, penempatan dan
pemimpin (peringkat pertama) dan poin yang diperoleh. Ada portal game
khusus bernama Game Center khusus untuk game yang dimainkan di
platform iOS. Fitur ini merupakan portal yang berisi history atau informasi
tentang game yang pernah dan sedang dimainkan. Karena mendukung
layanan online, dapat memesannya atau memeriksa peringkat di tingkat
global (dunia) atau kecil (nasional), yang informasinya dikirimkan melalui
GPS perangkat. Selain itu, bisa melakukan sinkronisasi dengan temanteman dalam satu game yang sama melalui aplikasi Facebook. Hasil dan
peringkat dapat dipasang di dinding Facebook sehingga dapat bangga
dengan hasil tersebut. Selain itu, bisa menerima komentar melalui
facebook yang tentunya sebagai bentuk pujian.
4. Levels adalah tingkatan atau tingkatan kesulitan. Semakin tinggi level
berarti semakin sulit dan kompleks tugas atau tugas yang harus dilakukan.
Level 1 harus diselesaikan jika kita ingin memainkan Level 2 (walaupun
ada beberapa game yang membatasinya menjadi beberapa level sekaligus).
Pada dasarnya ada fitur atau level tertentu yang unlocked dan tidak bisa
dimainkan jika kita belum menyelesaikan quest, misi atau level
sebelumnya.
5. Skenario (cerita dan tema) adalah cerita yang menghidupkan game. Ini
untuk membuat game lebih menarik dan senyata mungkin sehingga game
tertentu memiliki konteks tematik tertentu

Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Gamification

 


Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa kelebihan dan
kelemahan dalam menerapkannya. Menurut Jusuf (2016), kelebihan model
gamification dibandingan dengan model pembelajaran lain yakni:
1. Belajar jadi lebih menyenangkan
2. Mendorong peserta didik untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
3. Membantu peserta didik lebih fokus dan memahami materi yang sedang
dipelajari
4. Memberi kesempatan peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi dan
berprestasi dalam kelas.
Sementara itu, Menurut Alfionita (2018), beberapa kelemahan dalam
menerapkan model pembelajaran gamification antara lain:
1. Pelaksanaan gamifikasi memerlukan waktu yang cukup lama karena dalam
proses pembelajaran, guru harus memberikan reward, menjelaskan tantangan,
serta mini games. Hal ini akan memakan banyak waktu di kelas.
2. Persiapan sebelum menerapkan gamifikasi juga memerlukan waktu dan proses
yang cukup panjang. Guru harus memikirkan langkah dan proses pelaksanaan
gamifikasi secara matang, menyiapkan reward, dan menguji coba model
pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, guru harus memiliki persiapan yang
matang saat akan menerapkan model pembelajaran gamifikasi di kelas. Jika
tidak, proses pembelajaran akan kurang maksimal dan dapat merusak peserta
didik secara psikologis.
3. Ketidakjelasan penjelasan pada peserta didik mengenai pemberian badge atau
reward dapat menyebabkan mereka hanya memandang proses pembelajaran
sebagai batu loncatan untuk mendapatkan reward, bukan sebagai upaya
memperoleh hasil pembelajaran yang bermakna. Oleh karena itu, penting bagi
tujuan pembelajaran untuk dapat dijelaskan dengan baik agar peserta didik
dapat memahaminya dengan baik.
Model pembelajaran gamifikasi memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat
memberikan dorongan kepada peserta didik untuk lebih giat dan senang belajar
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Namun, model ini perlu mengatasi
kelemahan-kelemahan yang ada agar dapat berjalan dengan baik

Manfaat Model Pembelajaran Gamification

 


Pembelajaran yang mendadaptasikan model pembelajaran gamification
dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran itu sendiri. Menurut Suarini
(2019), gamification memberikan manfaat kepada peserta didik antara lain:
1. Penggunaan gamifikasi mendukung proses pembelajaran siswa di dalam
kelas. Hal ini disebabkan karena sistem memberikan poin, penilaian, dan
level kesulitan pada tugas yang dapat memberikan jaminan dan pemahaman
kepada siswa mengenai tujuan pembelajaran. Tingkat kesulitan pada tugas
dan mini-game yang diberikan juga menyediakan pendekatan bertahap
dalam menyelesaikan tugas oleh siswa. Sistem ini juga menyediakan tutorial
untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, penerapan
gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan
siswa selama proses pembelajaran.
2. Memberikan tantangan dan kuis pada model pembelajaran gamifikasi juga
dapat meningkatkan minat siswa dengan tugas yang diberikan dan
mengurangi rasa bosan selama pelajaran.
3. Memberikan tantangan, kuis, dan hadiah dapat meningkatkan fokus,
ketekunan, dan kontribusi siswa dalam diskusi di kelas. Jika siswa fokus dan
aktif dalam setiap aktivitas di kelas, maka dapat meningkatkan nilai mereka.
4. Memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan dan kebugaran siswa.
Memberikan mini-game dan diskusi kelas dapat membuat siswa menjadi
aktif selama proses pembelajaran di kelas.
Manfaat diatas apabila diterapkan dengan baik dengan memperhatikan
tujuan gamifikasi pembelajaran, maka pembelajaran lebih menyenangkan dan
tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Langkah-Langkah Penerapan Model Pembelajaran Gamification

 


Setiap model pembelajaran memiliki sintaks atau langkah-langkah sebagai
panduan dalam menerapkan model pembelajaran tersebut dengan baik dan benar.
Langkah-langkah tersebut dilaksanakan sebaik mungkin agar tujuan yang telah
ditetapkan dapat tercapai. Ada beberapa langkah dalam model pembelajaran
gamification yang perlu diperhatikan. Model pembelajaran gamification memiliki
langkah-langkah yang perlu diperhatikan. Jusuf (2016) menyebutkan bahwa
langkah-langkah model pembelajaran gamification adalah sebagai berikut:
1. Tentukan tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Susun skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bentuk kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Menurut Jusuf (2016), jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini
adalah langkah-langkah untuk melakukan model pembelajaran gamification
antara lain:
1. Bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian khusus dan berikan kuis di
akhir setiap bagian. Berikan lencana virtual sebagai hadiah kepada peserta
yang lulus kuis.
2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang, dan buka
level/jenjang yang lebih tinggi seiring dengan kemajuan siswa. Berikan
lencana kepada siswa setiap kali mereka naik ke level/jenjang yang lebih
tinggi.
3. Catat skor di setiap bagian untuk membantu siswa fokus pada peningkatan
skor secara keseluruhan.
4. Berikan reward seperti lencana, sertifikat, atau achievement yang dapat
dipampang di media sosial atau website internal sebagai balasan kepada
peserta yang menyelesaikan tugas dengan baik.
5. Buat jenjang/level yang sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga siswa
harus mengecek setiap hari/minggu/bulan untuk mendapatkan tantangan
baru.
6. Bentuk kelompok tugas agar siswa dapat berkolaborasi dalam
menyelesaikan proyek.
7. Kenalkan konsep quest atau pemaknaan epik dan biarkan siswa
menyerahkan karya mereka yang dapat memperkuat norma belajar atau
kultural.
8. Beri insentif pada siswa untuk men-share dan memberikan komentar pada
pekerjaan temannya untuk mendorong budaya knowledge sharing.
9. Buat kejutan dengan memberikan hadiah bonus ekstra saat siswa berhasil
menyelesaikan tantangan baru.
10. Gunakan countdown pada kuis untuk menimbulkan tekanan buatan dan
membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
11. Ambil lencana atau reward-nya jika siswa tidak lulus pada tantangan
tertentu.
12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-learning yang tak
terbatas dan ulangi jika siswa tidak dapat menyelesaikannya.
13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan
belajar.
14. Berikan fasilitas pada siswa agar mereka bisa menciptakan atau memilih
sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
15. Tampilkan leaderboard untuk menunjukkan performa siswa lintas
departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat
kompetisi dan kolaborasi.
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah utama dalam penerapan
model pembelajaran gamification dalam pembelajaran. Dalam penerapannya, guru
dapat melakukan modifikasi disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi masingmasing.
Peneliti menggunakan model pembelajaran gamification menggunakan
aplikasi barcode scanner. Menurut Subadi (2020) pengguna Handphone dapat
dengan mudah mengakses informasi dengan dua langkah:
1. Scan QR Code atau Barcode
2. Lakukan aksi-aksi, bisa berupa membuka browser, menyimpan informasi
kontak. Atau mendial nomor yang ada di barcode tersebut.
Jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini adalah langkah-langkah untuk
melakukan model pembelajaran gamification menggunakan media barcode
scanner antara lain:
1. Memberi arahan kepada peserta didik untuk menghidupkan
Handphone/android yang dipunyai kemudian mengunduh aplikasi QR
Generator (QR Gen) atau QR Code Reader melalui playstore. Setelah semua
peserta didik men-download aplikasi QR Code Reader atau barcode scanner,
peneliti memberikan contoh cara mempergunakan aplikasi tersebut. Dengan
QR Gen atau QR Reader dapat mengubah tulisan, angka atau gambar serta
dokumen menjadi barcode code.
2. Selanjutnya untuk membaca barcode dengan menggunakan barcode scanner.
Dengan men-download QR Code Scanner and Generator maka aplikasi ini
sudah dapat dipergunakan untuk membuat barcode code dengan sekaligus
fasilitas untuk memindai atau membaca dan menyimpan hasil memindai
selanjutnya bisa dikirimkan ke media sosial seperti WA atau telegram atau
disimpan dalam penyimpanan bentuk lain.
3. Membuat soal kuis yang berkaitan dengan materi nantinya kebeberapa google
form dan dijadikan satu bagian di google drive. Kemudian pada setiap google
form disalin link soal tersebut dan membuat barcode
4. Membuat kartu kendali untuk memudahkan peserta didik sampai sejauh mana
telah mengerjakan misi sekaligus sebagai catatan mereka terkait berapa hasil
skor nilai yang mereka dapatkan pada masing-masing misi
Pada saat menerapkan model pembelajaran gamification menggunakan
beberapa alat bantu yang digunakan untuk mempermudah saat melaksanakan
kuis. Bahwa dalam menerapkan model ini diperlukan alat bantu diantaranya:
1. Seluruh peserta didik wajib membawa Handphone pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung
2. Semua soal dan kunci jawaban sudah diubah dalam barcode dan disimpan
dalam bentuk kertas
3. Kartu kendali kuis yang telah disiapkan dalam bentuk kertas
Bentuk permainan adalah sebagai berikut:
1. Barcode yang telah diprint kemudian diletakkan ditempat strategis yang ada
disekitar kelas
2. Kemudian peserta didik membawa buku untuk mencari jawaban kuis
3. Peserta didik menscanner barcode dengan menggunakan Handphone
4. Peserta didik menuliskan skor kuis kedalam kartu kendali kuis
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah dalam penerapan model
pembelajaran gamification dalam pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
barcode scanner.

Pengertian Model Pembelajaran Gamification

 


Mendengar kata gamifikasi atau gamification, sudah bisa dipastikan yang
pertama terlintas merupakan kata dasar gamifikasi yaitu game. Menurut Dhais
Firmansyah (2020), Gamifikasi adalah implementasi komponen game ke dalam
domain pengetahuan lain (non-game), seperti Points, Badges, Scoreboard¸
dll. Menurut Rahmatullah (2021) Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen
permainan yang dapat dikontrol dalam bidang tertentu, khususnya di bidang
pendidikan dengan tujuan agar lebih menarik, mudah dipahami dan kreatif,
dimana elemen permainan terkait dengan motivasi, partisipasi dan prestasi.
Sedangkan menurut Jusuf (2016), Gamification merupakan suatu konsep
yang digunakan dalam sebuah pemainan untuk memberikan motivasi kepada
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran. Sementara itu menurut Sandusky (2018) gamifikasi
berarti elemen desain game (misalnya skor dan lencana) digunakan dalam konteks
non-game untuk mendorong interaksi pengguna. Kapp (2012) mendefinisikan
Gamification sebagai suatu konsep yang mekanismenya berbasis permainan,
tindakan yang memotivasi, estetika dan permainan berpikir untuk menarik
pembelajar, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa gamification
adalah perancangan permainan yang digunakan untuk meningkatkan motivasi
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran.

Basis Data

 


Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan
sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah
representasi fakta dunia nyata yang mewakili seuatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan,
dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi, atau kombinasinya [19].
Sebagai satu kesatuan istilah, basis data dapat diartikan didefinisikan
sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data
tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat [20].

Gamifikasi Pada Lingkungan Kerja

 


Pada lingkungan kerja, motivasi kerja merupakan hal yang harus dimiliki
oleh setiap perkerja/pegawai agar mereka dapat memberikan kontribusi positif bagi
keberlangsungan perusahaan. Banyak perusahaan yang mengeluarkan banyak uang
untuk mengadakan seminar motivasi agar pekerja tidak kehilangan motivasi dalam
bekerja [14]. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pegawai kehilangan
motivasi kerja, salah satunya adalah kurangnya pemberian motivasi berupa
penghargaan kepada pegawai [14].
Di era komputerisasi ini, banyak software yang dibuat untuk membantu
proses-proses yang terdapat pada perusahaan sebagai contoh, seperti software untuk
pengolahan kata/dokumen, penggajian, absensi, hingga software yang bermanfaat
untuk membantu pengarsipan dan koordinasi kerja antar pegawai atau tim yaitu
software project management. Salah satu solusi dalam bentuk aplikasi yang
membantu/mengurangi effort yang harus dikeluarkan pada proses pemberian
motivasi kepada team member, adalah dengan menggunakan aplikasi project
management yang telah di gamifikasi. Saat ini, sudah ada software Project
management yang mengimplementasikan gamifikasi, yaitu RedCritterTracker.
Game mechanics yang diterapkan pada aplikas tersebut diantaranya reward point,
lifetime point, badges, rewards, dan leaderboard. Game mechanics tersebut di
impelementasikan melalui Fitur-fitur seperti mendapatkan reward point dan
lifetime point saat selesai menyelesaikan suatu tugas, pembelian reward
menggunakan reward point, mendapatkan badge saat memenuhi kondisi tertentu,
 
dan melihat leaderboard untuk mengetahui urutan berdasarkan lifetime point suatu
user terhadap user lain

Manfaat Gamifikasi

 


Berikut merupakan manfaat utama yang dapat ditimbulkan oleh gamifikasi
[16]:
1) Meningkatkan keterlibatan atau partisipasi pengguna.
2) Meningkatkan tingkat motivasi pengguna.
3) Meningkatkan interaksi dengan pengguna (klien atau karyawan).
4) Meningkatkan loyalitas pengguna.

Gamifikasi

 


Gabe Zichermann pada buku Gamification By Design, mengatakan bahwa
gamifikasi merupakan proses dari cara berpikir seperti game dan memasukan
komponen komponen yang ada pada game untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikan masalah tertentu. Gamifikasi terbagi menjadi 2, yaitu gamifikasi by
content dan gamifikasi struktural. Gamifikasi by content merupakan gamifikasi
dengan ciri memasukan sebuah story atau cerita didalamnya, cocoknya gamifikasi
ini dipakai untuk media pembelajaran. Sedangkan gamifikasi struktural hanya
mengambil komponen komponen di dalam game, seperti poin, leaderboard,
reward, level, badge dan lain lain. Gamifikasi struktural biasa digunakan untuk
aplikasi yang menyangkut alur sebuah pekerjaan [14]. Komponen-komponen yang
ada pada game disebut juga game mechanics.

Manajemen

 


Definisi Manajemen adalah suatu seni mengarahkan orang lain untuk
mencapai tujuan utama dalam suatu organisasi melalui proses perencanaan
(Planning), pengorganisasian (Organizing), dan mengelola (Controlling) sumber
daya manusia dengan cara efektif dan efisien [13].
Pengertian dan Definisi Manajemen menurut Para Ahli sebagai berikut :
1) Manajemen adalah adalah suatu proses yang berbeda terdiri dari planning,
organizing, actuating, dan controlling yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang ditentukan dengan menggunakan manusia dan sumber daya lainnya
(George R. Terry, 1997).
2) Manajemen adalah suatu seni yang produktif yang didasarkan pada suatu
pemahaman ilmu, ilmu dan seni tidaklah bertentangan, namun masing masing
saling melengkapi (Koontz).
3) Ilmu Manajemen merupakan proses dalam membuat suatu perencanaan,
pengorganisisasian, pengendalian serta memimpin berbagai usaha dari anggota
entitas atau organisasi dan juga mempergunakan semua sumber daya yang
dimiliki untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (Stoner).
4) Manajemen sebagai sebuah rangkaian tindakan tindakan yang dilakukan oleh
para anggota organisasi dalam upaya mencapai sasaran organisasi. proses
merupakan suatu rangkaian aktivitas yang dijalankan dengan sistematis
(Wilson).
5) Manajemen adalah sebuah seni dalam mencapai tujuan yang diinginkan yang
dilaksanakan dengan usaha orang yang lain (Lawrance A Appley)
6) Manajemen sebagai suatu seni, tiap tiap pekerjaan bisa diselesaikan dengan
orang lain (Mary Parker F).

User experience questioner

 


UEQ (User Experience Questionnaire) merupakan alat atau kuesioner yang
mudah dan efisien untuk mengukur User Experience (UX)(Schrepp and Hinderks
2014). UEQ dibentuk untuk mengukur UX pada sebuah desain aplikasi. Terdiri dari
26 item UEQ berisi 6 skala penilaian, yaitu:
1. Daya tarik (attractiveness): apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai
produk?
2. Kejelasan (perspicuity): apakah mudah untuk mengenal produk? Apakah
mudah untuk belajar bagaimana gunakan produknya?
3. Efisiensi (efficiency): bisakah pengguna menyelesaikan tugas mereka tanpa
usaha yang sederhana?
4. Ketepatan (dependability): apakah pengguna merasa terkendali terhadap
interaksi?
5. Stimulasi (stimulation): apakah menarik dan memotivasi untuk menggunakan
produk
6. Kebaruan (novelty): apakah produk itu inovatif dan kreatif? Apakah produk
menangkap minat pengguna?

Sosial gamifikasi

 


Sosial gamifikasi merupakan proses menggunakan fitur dan perilaku media
sosial untuk memperkuat efek gamifikasi dan pengalaman media sosial (Simões,
Redondo, and Vilas 2013). Dalam pendekatan sosial gamification pendidikan,
game dengan sendirinya, tidak digunakan. Sebaliknya, hanya elemen game yang
dimasukan. kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan definisi perilaku
yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen desain game didefinisikan
dan diimplementasikan melalui alat gamification, langsung diterapkan pada
lingkungan belajar sosial dan ke konten instruksional.

Kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan
definisi perilaku yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen-elemen
desain game didefinisikan dan diimplementasikan melalui alat gamification,
langsung diterapkan pada lingkungan pembelajaran sosial dan ke konten
pembelajaran. Melalui gamification, perilaku yang diharapkan meningkatkan hasil
belajar.
fitur gamification sosial terdiri dari: menerima umpan balik dan penghargaan
langsung ketika melakukan kegiatan pembelajaran, memberi penghargaan kepada
teman sebaya dan menilai pencapaian mereka (misalnya menggunakan tombol
"suka"), menerbitkan pencapaian dalam profil pribadi jejaring sosial, berbagi dan
memberi hadiah menunjuk ke pengguna lain (dan menerbitkan tindakan ini di
jejaring sosial pribadi), memberi tahu pencapaian pengguna lain, mengomentari
pencapaian tersebut (Maican, Lixandroiu, and Constantin 2016)

Sosial media

 


Sistem sosial media merupakan sistem menyediakan interaksi sosial seperti
komunikasi, berbagi berbagai konten, membangun profil pribadi atau perusahaan,
membuat grup, menulis komentar, mengirim pesan, menyukai dan memberikan
umpan balik pada materi yang dibagikan (Aydin 2015). Sistem media sosial ini
mendukung dan dapat memantau aktivitas di jejaring sosial utama seperti
Facebook, Twitter, Flickr, Instagram, Linkedin, YouTube, dan blog Wordpress.
Selain Media sosial dapat diterapkan di kesehatan masyarakat yang memungkinkan
pengguna untuk berbagi informasi dan berkomunikasi secara interpersonal selama
bencana alam, bencana lingkungan, dan masalah lingkungan lainnya. Peranan
media sosial juga digunakan selama masalah lingkungan ini, menentukan apa
implikasinya bagi pejabat kesehatan masyarakat, untuk mendapatkan wawasan
tentang opini dan persepsi public (Finch et al. 2016). Unsur media sosial dalam
pengaturan pendidikan perawatan kesehatan menemukan bahwa menggunakan
Twitter untuk komunikasi informal dan relevan dengan pendidikan meningkatkan
kontak antara instruktur dan siswa, mempromosikan pembelajaran aktif,
memberikan jalan untuk umpan balik yang cepat, dan memaksimalkan waktu pada
tugas. Namun, media sosial juga dapat menimbulkan tantangan praktis dalam
lingkungan pembelajaran tradisional dalam tinjauan sistematisnya (Price et al.
2018).

Gamifikasi

 


Gamifikasi merupakan penerapan fungsi permainan ke dalam proses
pemebelajaran dengan tujuan pendidikan, yang fungsi utamanya adalah
mempermudah proses belajar. Dalam sebuah litertur jelaskan, istilah gamifikasi
muncul pada tahun 2008 (Huotari and Hamari 2017). Gamifikasi selama ini popular
diterapkan di area pendidikan namun sejalan perkembangan teknologi gamifikasi
bisa diterapkan di segala bidang seperti marketing (Conaway and Garay 2014),
bisnis (Friedrich et al. 2019), agriculture (Steinke and van Etten 2017), dan masih
banyak lagi. Dibeberapa penelitian gamifikasi juga bisa diterapkan di domain health
(Dithmer et al. 2016)(Miller, Cafazzo, and Seto 2014). Pada area health penggunaan

metode gamifikasi lebih kepada dukungan dalam proses penyembuhan dan
memberikan motivasi pada penyembuhan dan perawatan pasien. Beberapa prinsip
elemen gamifikasi terdapat pada framework gamifikasi yaitu mechanic, dynamic
dan aesthetic (Nour, Rouf, and Allman-Farinelli 2018).
Terdapat elemen principal dalam menggunkan metode gamifikasi. Elemen
principal di bagi menajadi dua jenis yaitu games mekanik dan games dinamik.
Sebuah studi (Garett and Young 2018) yang menganalisi 14 elemen prinsipal games
pada layanan kesehatan menjelaskan beberapa elemen populer yang secara khusus
games mekanik.

Leaderboards Elemen Gamifikasi

 


Leaderboards (papan klasemen) merupakan elemen terakhir dalam PBL
triad dan seringkali dianggap sebagai elemen yang sedikit mempunyai masalah
dalam penggunaannya. Pada satu sisi, pemain sering ingin tahu dimana posisi
mereka dibandingkan pemain-pemain lainnya. Papan klasemen mampu
memberikan informasi tersebut. Dalam situasi yang tepat, papan klasemen mampu
meningkatkan motiviasi pemain. Namun di sisi yang lain, papan klasemen justru
dapat menurunkan motivasi pemain. Hal ini dapat terjadi jika seorang pemain
melihat jaraknya yang begitu jauh dengan pemain yang berada di puncak
klasemen.
Terdapat beberapa cara agar membuat papan klasemen bekerja dalam sistem
gamifikasi. Sebuah papan klasemen sebaiknya dibuat dinamis dan tidak hanya
menilai satu kriteria saja. Papan klasemen dapat dibuat untuk beberapa kriteria
atau dikelompokkan berdasarkan kelompok pemain.

Badges Elemen GAmifikasi

 


Badges (lencana) merupakan representasi visual dari achievement (prestasi)
pemain dalam sistem gamifikasi. Istilah “badges” dan “achievements” sering
digunakan untuk menunjukkan makna yang sama dalam gamifikasi. Beberapa
lencana secara sederhana menggambarkan level-level tertentu dari poin. Seperti
contoh penggunaan lencana pada sistem gamifikasi fitbit yang memungkinkan
orang untuk menggunakan wireless pedometer untuk melacak jarak tempuh
dengan berlari atau berjalan. Sistem akan menampilkan lencana ketika pengguna
mampu menempuh jarak tertentu seperti 3 kilometer dalam seminggu atau 10.000
langkah per hari.
Judd Antin dan Elizabeth Churchill menyatakan bahwa penggunaan lencana
yang didesain dengan baik mempunyai lima karakteristik motivasi:
1. Lencana dapat memberikan tujuan atau goal bagi pemain agar berusaha
memperolehnya. Hal ini telah terbukti memiliki efek positif pada motivasi.
2. Lencana memberikan petunjuk mengenai hal-hal apa yang mungkin dalam
sistem dan menghasilkan semacam umpan balik apa yang harus sistem
lakukan. Hal ini merupakan fitur penting untuk melibatkan pemain dengan
sistem.
3. Lencana merupakan sinyal yang menunjukkan bahwa pemain peduli dengan
apa yang telah dilakukan. Lencana menjadi semacam penanda visual reputasi,
dan pemain akan berusaha memperoleh lencana untuk menunjukkan kepada
pemain lain bahwa dia mampu.
4. Lencana bisa menjadi simbol status virtual dan simbol perjalanan pemain
dalam sistem gamifikasi.
5. Lencana dapat berfungsi sebagai penanda kesamaan. Seorang pemain yang
memiliki beberapa lencana yang sama seperti pemain lain akan merasakan
kesamaan identitas.
Salah satu sifat penting lencana yaitu flexibility. Berbagai jenis lencana
dapat diberikan sebagai hadiah untuk berbagai jenis aktivitas. Penggunaan lencana
hanya akan dibatasi oleh imajinasi perancang gamifikasi dan kebutuhan bisnis.

Points Elemen Gamifikasi

 


Points (poin) pada umumnya digunakan untuk memotivasi orang agar
melakukan suatu hal sehingga dapat mengumpulkannya sebanyak mungkin.
Asumsinya yaitu orang akan cenderung membeli lebih banyak barang atau bekerja
lebih keras untuk mendapatkan poin lebih banyak. Namun, lebih dari itu, poin
dapat digunakan dalam banyak cara lain. Terdapat setidaknya enam cara
penggunaan poin dalam gamifikasi:
1. Poin menjaga nilai skore secara efektif. Ini merupaka cara penggunaan poin
yang umum dalam gamifikasi. Poin memberitahukan kepada pemain tentang
tingkat kesuksesannya. Pemain yang menghasilkan poin 32.768 telah bermain
lebih lama atau lebih sukses dari seseorang yang menghasilkan poin 23.475.
2. Poin dapat menentukan siapa pemenang dalam sistem gamifikasi. Jika suatu
sistem gamifikasi dibuat dengan pemberian sebuah hadiah bagi pemenang,
maka penggunaan poin akan sangat relevan untuk menentukan pemenang.
3. Poin membuat hubungan kemajuan dalam game dan hadiah nyata. Banyak
sistem gamifikasi yang menawarkan hadiah dengan sistem penukaran poin
untuk menunjukkan progress atau tingkat kemajuan pemain dalam
keikutsertaannya dalam game. Contoh penggunaan poin dalam cara ini seperti
pemain yang mempunyai 250 poin dapat menukarkan poinnya dengan tiket
nonton bioskop. Cara ini sebenarnya sudah umum digunakan dalam
pemasaran dan promo penjualan barang-barang.
4. Poin menyediakan umpan balik. Umpan balik yang jelas dan berkali-kali
merupakan elemen utama dalam desain game yang baik. Poin dapat digunakan
untuk menjadi umpan balik yang cepat dan mudah.
5. Poin dapat menujukkan kemajuan pemain. Game dengan banyak pengguna
dalam sebuah komunitas ataupun di tempat kerja dapat menggunakan poin
sebagai sebuah status sosial. Masing-masing pemain dapat melihat nilai poin
pemain lainnya.
6. Poin menyediakan data untuk perancang game. Poin yang dihasilkan pemain
dapat ditelusuri dan disimpan. Hal tersebut bermanfaat bagi perancang game
untuk menganalisis penggunaan game.

Prinsip-prinsip game

 


Pada dasarnya, prinsip-prinsip gamifikasi berdasar pada kemampuan untuk
membantu menciptakan dan mempertahankan hubungan jangka panjang (longterm relationship). Hal tersebut dicapai dengan mengintegrasikan secara visual
dan melibatkan game layer (untuk aplikasi) yang didesain untuk menarik orang,
bahkan termasuk orang-orang tanpa pengalaman dalam bermain game.
Proses desain yang tidak formal dan kurang jelas dapat menyebabkan
kegagalan gamifikasi dalam memenuhi tujuan bisnis [13]. Oleh karena itu, dalam
rangka untuk memahami potensi kegagalan, esensi dari game sebagai bentuk awal
gamifikasi sangat penting untuk dipahami. Game yang baik memiliki beberapa
prinsip antara lain [10] :
1. Game memiliki tujuan yang S.M.A.R.T. (specific, measurable, achievable,
realistic and time bound) yang berarti spesifik, terukur, dapat dicapai, realistis
dan terikat oleh waktu. Penetapan tujuan yang baik (jangka panjang dan
pendek) untuk proyek gamifikasi harus melibatkan skenario yang ada, sasaran
hasil bisnis, dan penetapan kemajuan yang dicapai pada tujuan tersebut.
2. Game menggali pilihan yang bermakna dengan menawarkan otonomi. Jika
seorang pengguna bermain game, pengguna tersebut dapat melihat dengan
mudah apa tindakan dan pilihan yang tersedia. Selain itu, ada hubungan yang
jelas antara tindakan atau pilihan yang tersedia dengan tujuan yang ingin
dicapai.
3. Kombinasi dari tujuan game yang S.M.A.R.T., tindakan dan pilihan yang
jelas, serta hubungan nyata antara ketiga elemen tersebut membuat game
menjadi menarik dan mengikat antusiasme penggunanya.
4. Game memberikan umpan balik yang signifikan. Dalam sebuah game,
pengguna menerima banyak umpan balik tentang apa saja yang dilakukan,
ketika berhasil ataupun ketika gagal. Pada titik tertentu, pengguna dapat
mengetahui dimana mereka berada dalam game.
5. Game melibatkan tantangan yang semakin meningkat untuk mengembangkan
keterampilan. Kebanyakan game memiliki level-level untuk penggunanya,
dimana game menjadi semakin menantang ketika pengguna semakin lebih
baik dan lebih terampil dalam permianan.
6. Pada umumnya game melibatkan tingkat perbandingan sosial. Bahkan di game
yang dimainkan sebagai individu, sering ada aspek perbandingan sosial seperti
leaderboard (papan klasemen).

Gamifikasi

 


Deterding dkk. (2011) menyatakan bahwa gamifikasi secara umum dapat
diartikan sebagai penggunaan elemen desain game dalam konteks bukan game
[7]. Gamifikasi mengacu pada penerapan mekanika dan dinamika permainan yang
digunakan untuk meningkatkan motivasi, antusiasme dan keterlibatan pengguna
[8]. Konsep gamifikasi menerapkan dari pelajaran tentang penggunaan domain
game untuk mengubah perilaku pengguna dalam situasi non-game [9]. Pengguna
yang dimaksud merupakan sekumpulan konsumen suatu produk, pegawai suatu
organisasi, peserta didik dalam lingkungan pembelajaran dan pengguna
gamifikasi lainnya, tergantung kepada domain penggunaan gamifikasi.
Terdapat beberapa konsep yang serupa dengan gamifikasi, seperti konsep
“serious game”, yang menitikberatkan penggabungan unsur-unsur non-hiburan ke
dalam lingkungan game [10]. Suatu tugas tertentu diintegrasikan ke dalam game
sehingga tugas tersebut dapat diselesaikan [11]. Selanjutnya, “play” adalah
kegiatan bebas tanpa kendala sedangkan “game” terbatas dalam bentuk tindakan
yang mempunyai aturan dan konteks [12]. Pada Gambar 2.3 menunjukkan
perbedaan antara gamifikasi, serious game, dan interaksi permainan. Definisi
gamifikasi dapat dibedakan dari serious game dan interaksi permainan pada dua
dimensi yaitu play/game dan seluruh/sebagian. Sumbu seluruh/sebagian
membedakan antara serious game dan interaksi permainan dengan gamifikasi,
sedangkan sumbu play/game membedakan antara sesuatu yang benar-benar
permainan atau interaksi permainan dan sesuatu yang seperti game.
Konsep penerapan gamifikasi secara sederhana sebenarnya sudah ada dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya program akumulasi pembelian minimal 10 tiket
travel jatinangor-bandung dapat hadiah gratis tiket 1, belanja minyak goreng di
supermarket dengan jumlah tertentu berhadiah piring, serta aturan pembelian 
baju, gratis 1 baju dengan harga mengikuti harga baju yang murah dengan syarat
merknya harus sama. Aturan-aturan yang dibuat seperti itu dapat memotivasi dan
meningkatkan loyalitas pelanggan

Ciri-ciri Motivasi Belajar

 


Kondisi kelas dengan peserta didik yang memiliki motivasi dalam belajar
dapat diketahui melalui beberapaa ciri-ciri tertentu. Sardiman (2011:83)
menyebutkan beberapa ciri-ciri adanya motivasi pada diri peserta didik sebagai
berikut:
1) Tekun dalam mengerjakan tugas
2) Ulet dalam menghadapi kesulitan
3) Menunjukan minat terhadap berbagai masalah
4) Dapat bekerja secara mandiri dan tidak bergantung kepada orang lain
5) Tidak mudah bosan dengan tugas-tugas yang bersifat rutin
6) Mampu mempertahankan pendapatnya
7) Teguh dengan prinsip yang diyakini
8) Gemar mencari dan memecahkan permasalahan